ROBOTICA EN EL COLE

 

El CEIP GARCÍA SIÑERIZ, participa por primera vez en el curso 2019-2020, en  CITE a través del proyecto:

Cibormatemáticas y pensamiento computacional.

NUESTRO BLOG DE ROBÓTICA

 

NUESTRO PROYECTO

El presente proyecto consiste en una propuesta de trabajo conjunta en los dos cursos de 6º de primaria para la enseñanza de los contenidos del área de matemáticas basada en dos EJES.

PRIMER EJE

Mediante el uso de un robot y su programación. Actualmente el colegio dispone de 5 LEGO MINDSTORMS Education EV3, es un kit de robótica recomendado para niñ@s a partir de 10 años. Permite construir y programar robots mediante el uso de motores, sensores, engranajes, ruedas, ejes y otros componentes técnicos.
Se presentarán Retos para el alumnado, que tendrán que solucionar para superar las distintas fases del proyecto. Estos Retos, a los que los alumnos tendrán que enfrentarse, se les presentaran a través de la plataforma sEscholarium (en el centro desarrollamos sEscholarium en el presente curso en las Áreas de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales curos de 6º de primaria), y de fotocopias, donde tenemos las actividades a desarrollar durante el proyecto. Hay que mencionar que todas las áreas van a estar presentes en el desarrollo del proyecto, de una forma u otra, ya que pretendemos que sea un trabajo multidisciplinar (aunque el mayor peso lo tendrá el área de matemáticas)
Pretendemos que la enseñanza de esta área se desarrolle a través del aprendizaje significativo, el trabajo participativo de los alumnos y la resolución de problemas utilizando metodologías activas.
Utilizaremos la Gamificación, concretamente una herramienta como CLASSDOJO , para la consecución de los objetivos y contenidos del área. Dicha herramienta ya se utiliza en clase (incluso en curso inferiores como primero y segundo de primaria), para lograr un alto grado de motivación del alumnado. Esta gamificación se desarrollará a lo largo de distintas fases del proyecto, como medio de mejora de las competencias y autoestima de los alumnos.

SEGUNDO EJE.


Pretendemos seguir con una idea que se lanzó hace tres años Scratch Maths, un proyecto de la University College London financiado por la Education Endowment Foundation que trata de mejorar el aprendizaje de las matemáticas a través de la programación informática con Scratch en educación primaria.
1º Enseñar programación a un niño se puede realizar sin PC, tablet ni robots de por medio. Hablamos de recursos para iniciarse en la programación sin PC y más adelante pasar a los dispositivos clásicos. Hablamos de juegos de mesa, kits para imprimir, libros y muchos recursos gratuitos para conseguirlo.
2º Enseñar programación con Scratch desde cero. Scratch es un lenguaje visual de programación centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. Aunque cualquier edad es buena para aprenderlo, los niños/as son destinatarios ideales para Scratch. Enseñándoles a usar Scratch estamos ayudándoles a afrontar y resolver situaciones y problemas de todo tipo de una manera lógica y estructurada.